知識経済の価値を直接実現するコンテンツ電子商取引の余地はどれくらい大きいのでしょうか?

知識経済の価値を直接実現するコンテンツ電子商取引の余地はどれくらい大きいのでしょうか?

現在、「Get APP」での「 Fenda 」、「知乎ライブ」、「洛基四味」、「李翔商務評論」の人気により、知識経済に関する議論はほぼ一夜にしてインターネット上で人気を博しています。コンテンツ起業ブームに続き、コンテンツ電子商取引が再び人気を集めています。まるでコンテンツ起業ブームの起業家に活力を与え、コンテンツ電子商取引がその価値を実現するためのスムーズな道を提供しているかのようです...

しかし、観察者として、ダオ・ゲは、このホットなコンテンツ電子商取引現象の核心について何度も考えました。客観的にはコンテンツ起業収益化の基本または標準モデルとして存在しているものの、その発展空間は限られています。その核心は、直接電子商取引収益化に使用できるコンテンツの量が多くなく、 O2Oサービス属性が強く、市場規模が深刻に制限されていることにあります。WeChatブラッシングの閲覧量の現状と同様に、高品質のコンテンツの全体的な供給が不十分であり、このような高頻度で生産できる高品質の情報があまりないことと大きく関係しています。

コンテンツ電子商取引には2つの主流モデルがあります。1つ目は、コンテンツ自体が商品として直接販売されるもので、コンテンツの有料購読がその典型的な例です。いわゆるコンテンツは、商品として直接販売できます。たとえば、「洛基思微」の会員費や「李翔商評論」の有料購読などです。すべてこのカテゴリに属します。2つ目は、コンテンツ自体をトラフィックの集約や価値の出力を実現するためのツールとして使用し、最終的に消費者や視聴者を電子商取引を通じて消費に誘導することで、コンテンツが電子商取引を引き付ける効果を実現するものです。これが、いわゆるコンテンツが電子商取引の収益化ロジックにつながるというものです。

商品として直接取引されるコンテンツについては、ほとんどの場合、選択された素材は個人的な特徴を持つパーソナライズされた知識に集中しており、経験的な要素がより多く、意見の性質を持つコンテンツを通じて表現されるか、優れたユーザーエクスペリエンス(短いビデオライブブロードキャストなど)を通じて達成されることが多い。 膨大な量の大衆ニュース情報コンテンツと比較すると、その知識の総量は比較的少なく、言い換えれば、世界のすべてのものの核心法則、特に人々の日常生活に直接的な指導的意義を持つ基本的常識に関する要約情報自体が限られています。 そのため、販売できる素材の範囲と絶対数は少ないです。

しかし、こうしたコンテンツはすべて、視聴者の上位 1% という少数のエリート層に集中しています。そのため、e コマースを通じてコン​​テンツを収益化できる人の数は非常に限られており、全体的な市場容量は非常に限られています。

真実はシンプルです。ある意味では、聴衆にとって本当に役立つ知識と経験は限られています。シンプルな真実をより効率的に伝え、表現し、より大きな価値を実現するには、2つの方法しかありません。1つは、シンプルな真実を複雑にすることです。たとえば、一部のコンサルティング会社や変革コンサルタントは、最初から直接ソリューションについて語っていません。まず多くの社会現象について話し、次に企業がこれまで行ってきたことをすべて否定します。核心的なことを話す前に、ほとんどのコンテンツは実際にはゴミであり、知識と経験というシンプルな核心を覆い隠すことになります。

もう一つの方法は、オフライン体験教育を行うことです。たとえば、シナリオ教育、実地ケース教育、対面指導などです。いわゆるオフライン教育です。その過程で、究極の効果を達成するために、いわゆる補助教育体験プロセス設計、補助コミュニケーションスキル、補助シーン影響、補助機器など、補助コンテンツはコア知識の本質をほぼ超えています。コンテンツ自体の価値を実現することではなく、教育プロセス設計やシーン機器などのツールを実現することです。たとえば、過剰包装の月餅の場合、月餅の価格は包装材料の価値ではなく、包装材料のコストが月餅自体のコストを超えています。

そのため、知識経済自体は客観的に存在するコンテンツ収益化モデルであり、知識と経験の電子商取引に傾倒しているコンテンツ電子商取引は最も直接的な方法です。ただし、パーソナライゼーション、O2O属性、全体的なサイズの制限などの固有の特性により、最終的な結果は、収益化の方法であるにもかかわらず、その規模、つまり想像の余地が大きくなく、天井が明らかです。

この現実を隠すために、コンテンツ電子商取引、コンサルティング、トレーニング業界など、汎知識経済を収益化するさまざまな方法はすべて、知識と経験自体を補助コンテンツとして過剰にパッケージ化しており、最終的には知識と経験コンテンツの過剰パッケージ化につながります。社会における知識と経験の全体的な普及を強化できないだけでなく、より多くの人々の時間を無駄にしています。過剰なパッケージングと経験設定は、知識と経験コンテンツの最終的な普及に実際には実質的な役割を果たさないかもしれませんが、実際にはすべての人の時間を無駄にしているからです。

知識経済の潮流が到来しており、コンテンツ電子商取引は知識経済の価値を直接実現する方法として、発展空間が限られており、敷居が比較的高く、すぐに限界に達します。補助的な収益化モデルとして使用できますが、コアビジネスの収益化モデルとしては長期的な解決策ではない可能性があります。

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この記事の著者@Luan Chunhuiは(Qinggua Media)によって編集および出版されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

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