モバイルゲームアクティビティを運営する際には、避けなければならない地雷原が 7 つあります。

モバイルゲームアクティビティを運営する際には、避けなければならない地雷原が 7 つあります。

無理な運用計画と不十分に実施された活動は、ユーザーを傷つけ、製品に損害を与えることになり、明らかに自滅的なアプローチです。イベント設計における 7 つの大きな地雷原、あなたはいくつ踏み込んだことがありますか?

1. 一生懸命プレーした報酬

報酬が少なすぎると、プレイヤーはあなたをケチだと言うでしょう。報酬が多すぎると、表面上はプレイヤーが非常に満足し、誰も不満を言わないように見えるかもしれませんが、深く見てみると、より悪い影響があります。もっと大まかに言えば、ゲームとは、計画されたリソースの出力と計画されたリソースの消費を備えた小さなエコシステムです。

活動は生態系計画の外側にあるものであり、生態系全体に影響を及ぼします。毎日頑張ってダンジョンをクリアするとダイヤが100個手に入るのに、ある日突然ダイヤが1万個手に入るようになるようなものです。プレイヤーは、それが 100 日間マップをクリアするのと同等であると計算しました。なので、自分でマップをクリアする価値は低すぎると感じたので、アクティビティを待つほうが良いと思いました。その結果、プレイヤーのゲームコンテンツへの関心は低下し、アクティビティに重点が移りました。毎日フォーラムに行って活動を呼びかけましょう。プレイヤーが計画通りに行動した場合、ポイント 2 で述べた結果が発生します。プレイヤーの要求に応えなければ、プレイヤーは大きな失望を味わい、公式スタッフに対する不満をゲームにぶつけ、簡単にプレイヤーを失うことに繋がるかもしれません。

2. 中毒性のあるプレイヤー

まず、1 つの質問を明確にする必要があります。ユーザーを代表できるのは誰でしょうか?

私たちが受け取ったプレイヤーからのフィードバックはすべて特定の人物に関するものなので、この人物の属性は何でしょうか?フィードバックを得られるプレイヤーは、基本的に上記の 3 種類のプレイヤーです。これら 3 種類のプレイヤーはそれぞれ異なるニーズとゲーム習慣を持っています。したがって、プレイヤーからフィードバックを受け取ったときは、それがどのプレイヤーのニーズであるかを把握する必要があります。個々のプレーヤーのニーズをすべてのプレーヤーのニーズとして捉えないでください。

どのようなタイプの選手であっても、我々の運営が本当に選手のフィードバックのみに基づいているのであれば、選手は審判が非常に従順であると考えるでしょう。だから、これらのプレイヤーはそれを要求し続けるでしょう、そしてそれが習慣になるとそれはひどいことになります!それは、親におもちゃをねだり続ける子供のようなものです。おもちゃをねだればねだるほど、おもちゃは高価になり、ねだる頻度も高くなります。ある日、もう欲しくないと思ったら、子供は必ず癇癪を起こします!

プレイヤーが集団で「怒りを爆発」させると、その結果は非常に深刻なものになる可能性があります。だから、選手たちが望むことを何でも与えてはいけない。私たちは自分たちの判断とペースを持たなければならない。

3. 小道具や機材のランダムな設定

各プロップにはポジショニングがあり、すべてのプレイヤー向けのものもあれば、大金を使うプレイヤー向けのものもあります。小道具の位置付けは、主に製造方法と価格の 2 つの要素によって決まります。たとえば、アリーナで 1 位になると手に入るレアな小道具は、大金を使う人だけが手に入れることができます。もしこの商品がショッピングモールで直接販売されていたら、アリーナの元No.1は非常に不満でしょう!たとえば、ある商品は以前 500 元で販売されており、中・大の R カテゴリに位置付けられています。ある日突然、このものが10元で売られました。一瞬でどこにでも現れます!

したがって、イベントを企画する際には、小道具の配置を明確に定義し、小道具の制作チャネルや価格を恣意的に変更しないようにする必要があります。

4. 価格は毎日変わります

今日は 20% オフ、2 日後には 50% オフ、さらに数日後には 30% オフ… 頻繁な価格変動もユーザーにとって大きな痛手です。自宅の玄関先でコーラの価格が毎日変わると想像してみてください。どう感じますか?頻繁に価格が変動すると、プレイヤーは不安を感じ、購入意欲に深刻な影響を与えます。なぜなら、プレイヤーは今買うのが費用対効果が高いかどうか考え、明日の価格がどうなるかを推測するからです。

プレイヤーが小道具を購入するときに株を買っているように感じさせないでください。

価格は比較的安定している必要があります。たとえ小道具の価格を下げるイベントが時々あったとしても、イベント後には元のレベルに戻る必要があります。次のイベントは前回と似たものになるはずです。たまにダブル11のような混乱感がありますが、そのような価格の混乱はあまり頻繁に起こらないはずです。さらに、価格が下がり続けないため、プレイヤーは購入すると損をしてしまうと感じてしまいます。価格が下がった後、一定期間安定していなければならず、急激な下落感があってはなりません。

5. 効果は悪いが量は多い

オンラインでアクティビティを立ち上げ、その日のうちに効果がイマイチだとわかったので、翌日には別のアクティビティを緊急追加し、それも効果がないことが判明したので、また別のアクティビティを追加…この状況は非常に怖いです!上の図のように、このようにアクティビティを重ねていくと、プレイヤーは少なくとも 3 つの部分に分かれます。

ユーザー 1: アクティビティ 1 のみに参加しました。アクティビティに最初に参加したユーザーですが、最も騙されたユーザーでもあります (ユーザー 1 はゲーム内で最も支払い能力が高いユーザーのはずです)
ユーザー 2: アクティビティ 1 とアクティビティ 2 に参加しましたが、アクティビティ 3 があるとは思っていませんでした。
ユーザー3: 最も有利な立場にいるユーザー

このようなイベントが開催されると、プレイヤーは「早くお金を使うほど、早く騙される」と感じてしまいます。これが何回も続けて開催されると、プレイヤーが離れてしまうこともあります。したがって、イベントの効果がいかに低くても、一時的に別のイベントを追加しないでください。これは最も裕福なユーザーに損害を与えることになります。イベントが終了するまで待ってから、さらにアクティビティを追加することもできます。

6. イベントが製品から注目を奪った

アクティビティは製品を補完するものであり、製品自体が主であり、アクティビティは補助的なものに過ぎません。キャンペーンの価格が製品自体の価格よりもはるかに低い場合は危険です。例えば、商品内の小道具は100元かかりますが、イベントを通じては10元しかかかりません。そうすると、100元を使った人は騙されたと感じるでしょう。

したがって、リベートや割引が高すぎる場合は、活動の強度をある程度制御する必要があります。そのため、アクティビティがない場合、プレイヤーは再充電したり購入したりすることを敢えてしません。活動の強度が高すぎる場合、活動が主な焦点となり、製品は二次的な焦点となります。

7. アイデアは素晴らしいが実行が弱い

多くの人は、イベントの企画はデザインのようなもので、革新とアイデアが重要だと考えています。実際、イベントで最も重要なのは創造性ではなく、実行力です。 「The Voice of China」の回転椅子が撮影中にまったく回転しなかったり、マイクが途切れたり、現場の照明が頻繁に故障したりします。そうすると、最高のアイデアさえも台無しになってしまいます!

したがって、イベントの焦点は、どのように異なるイベントを作るかではなく、イベントがスムーズに実行できるかどうか、そしてプレイヤーがイベントに参加するプロセス全体を通じて最高の体験ができるかどうかです。これらはすべて物理的な作業であり、プロセス全体について常に考え、細部まで検討する必要があります。これは実行可能か、どのように実行すべきか、どのようなツールが必要か、何が起こる可能性があるか...

創造性があることは良いことですが、それを実装して実行できなければなりません。多くの人は、活動によって製品の売上が急上昇し、製品の欠陥を補うことができると考え、必死になってさまざまな活動を行っていますが、結果はどんどん悪くなっています。実際、運動は解決策ではなく、単なる鎮痛剤です。間違った薬が処方されると、傷がさらに痛くなります。何もしないほうがいいこともあるかもしれません。

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